集体研讨最前线(2006年3月号)

内容产业的新视点

和田洋一
史克威尔艾尼克斯(Square Enix)公司总经理

  我们公司是综合提供娱乐内容的公司,电视游戏方面有Final Fantasy (下简称FF)及《勇者斗恶龙》等,在动漫方面有《钢之炼金术师》等代表作。另外,近来还致力于在线游戏、移动电话内容等网络服务。

技术创新的两难境地与解决方案

  首先,我想谈谈之所以一定要谈论此题目的背景。

  迄今为止的电视游戏行业从本质上来说其实是电视游戏"机"行业,任天堂或索尼提供的游戏机怎样更新换代,以及与之相伴的软件如何更新换代等,这些问题是发展的关键所在。

  在过去的二十年间,游戏机作为处理互动内容的终端,通常在性能上(或在性价比上)绝对优于其他终端。然而,最近(1)由于其他终端性能的显著进步,出现了带有同样功能的竞争物(如高端PC、手机等),(2)另一方面,游戏机的性能已经进化到远远超过顾客所要求的水准,我最直接的感觉就是已经进入技术创新的两难境地。

  但是另一方面,由于网络环境的完善,目前已经能够提供前所未有的全新的服务和内容。

  从这种环境认识出发,如何使事业的框架转换为以网络为基础的结构,就成为重要的经营课题。此外,人们还认识到,所谓网络内容并不仅仅是指软件,企业提供的软件与客户的合作才是关键所在。

  实际工作起来,发现网络社会与迄今为止的世界性质完全不同,虽然充满机遇,同时也蕴藏着很多风险。问题的根源在于现在的种种制度都是在没有预想到网络社会的情况下设计出来的。

  企业的收益就是提供给顾客的价值的等价回报,所以价值就成为某一事业根本中的根本。因此,列举知识产权的相关论点作为上述问题意识的事例是最为合适的。

现状是知识产权制度前提的崩溃

  下述项目虽然是现行制度的本质,但我想说明的是,所有这些在网络社会中都不成立。

  (1)专利与版权
  在数码内容中,首先如何界定就是一个难点。带有艺术色彩的游戏软件程序应在专利和版权中的哪一方受到保护呢?

  虽说制定制度的宗旨是如何提高创造性从而使产业整体得到发展,但是,我们甚至有必要对将这两个权利分开来考虑的根本原则进行讨论。

  (2)版权的保护对象乃是个别的媒体
  网络内容本来就存在很多没有固化在物理性媒体上的情况,而且在现有状况下,某一内容不管利用哪个终端、以什么样的通讯线路都能够到达客户端,无法针对某一时刻在某一位置的数据提出"请对此进行保护"。

  (3)权利拥有者的确定
  在网络社会里,内容常常不是由企业及特定的用户,而是由不特定多数人创造出来的。比如在匿名电子留言版"2 CHANNEL"创作的《电车男子》就是一例。如果能确定创作者,那么即使创作者有一亿人也没关系,但在由不确定的人创作的情况下,也就是说,对由不以创作为目的的参与者完成的内容进行商业化的时候,权利应该属于谁是一个相当复杂的问题。

  (4)国际间调整出乎预料
  本公司经营的在线游戏"FFXI",将全世界的客户集合在共同的服务器中,玩家可以在一个共同的世界里玩游戏,但是并不知道别人在哪里联机。当从西雅图联机的美国人与从神户联机的日本人在东京的服务器上产生纠纷时,如果不同国家对权利的保护内容不同,那么就无法解决纠纷。

  (5)权利侵害是有限的
  举例来说,居住在德国某地方城市的少年是本公司游戏的一个超级游戏迷,如果他想让朋友看看,就可以原封不动地捕捉游戏的画面向全世界公开。由于侵犯权利的坏人大都以获利为目的,最多也不过几百人,所以从终端杜绝类似行为的想法并不成立。

  内容产业中的专利和版权问题,在制度性的强制方面与是否具有真正的实效性方面之间存在着相当大的偏差。

  下面,我用一个实例进行说明。

  本公司的FFXI是一款请客户自由设定角色,在本公司创造的虚拟世界中以该角色来体验冒险的快乐的在线游戏。虚拟世界中有和实物一样的街道和森林、海洋,同时还有时间的流逝,天气也在不断变化。在其中游戏者可以与怪物战斗,与朋友交谈,还能养花、垂钓。现在,在日美欧已经发展有50万人以上的有效会员,通常有十几万人连接在服务器上。甚至还有过在玩游戏的过程中成为朋友,最后结婚的事例。

  游戏成为这个样子会引发什么呢?以往的角色扮演游戏都是由游戏创作者写台词,客户进行体验的模式,而在在线游戏中,不仅有企业与客户之间的互动,客户相互之间的互动也非常突出,必须经常对游戏进行更新。某一地域的怪物都被打倒,客户们的团体游戏如果进展过快就会失去玩下去的兴趣,所以必须追加新的地图,出于非Bug fix(修补漏洞)的动机要非常频繁地打补丁。在这一过程中,最初刻录在DVD上出售的FFXI与现在运行的FFXI之间,程序和数据已经毫无相似之处。我们无法回答FFXI的知识产权所指的应该是哪一时刻的什么软件。

  虚拟世界的完善程度高,客户群体就可以在其中随意做自己想做的,于是就产生了戏剧性的情况。以前述结婚的事件为例,关于他们是如何认识的、在哪里拍照、留下美好回忆、感情是如何发展的等等,都可以写一部小说。已经有手机小说、在网络上写作的《电车男子》等例子,虽然规定上写着游戏中发生的事情属于史克威尔艾尼克斯公司所有,但搞不清楚是否能够出版。

  与《电车男子》一样,AVEX唱片公司把在线社区中形成的"NOMANEKO"发展成为多种多样的商品,任何一种都是把不特定多数人并未受委托就创作出来的作品进行了商业化。但是社会上的反应却截然相反。《电车男子》不管是在电视中还是在电影或小说中,评价都不错,被认为是一个很好的故事。而以同样的方式制作的"NOMANEKO"却遭到了围攻。而这种是进行围攻还是给予好评的主导权掌握在一部分网络参与者的手中非常危险。如果不清楚地界定权利到底归属于哪一方,对于形成与大众传媒针锋相对的网络舆论的问题就无法处理。 上面讲述了由于客户参与本身就可以形成内容,

  下面我想再介绍一个非常突出的例子。某公司免费公开了游戏基础引擎的源代码。因此,民间的创作者开始使用该源代码制作游戏。而这些游戏制作精良,即便收费也能卖的很好。前面提到的例子是客户虽然在无意之中参与到创作中来,实际上自身却成为内容的一部分。但现在谈的事例,客户明显是有意参与创作的。这在游戏行业这也被当作一个极端的例子而被谈论,在部分修改的意义上,通常被称为Mod内容。

  如上所述,如果今后想要在网络社会展开事业,就必须面对全新的问题。

  目前,类似事例在游戏领域中已经处于临界状态,在完全实现互动的情况下客户如何参与创作这一问题,肯定会逐渐蔓延到其他的内容和服务领域。在线游戏可以说是研究案例的宝库,不能认为它们充其量只不过是游戏,从网络社会中已经出现极限问题的角度来看是非常有意思的。当前的知识产权制度已经到了未曾预见的地平线上。

  20世纪并没有从根本上对在19世纪确立的知识产权制度的基本框架进行改革,可以说一直是通过贴贴补补的方式沿用了下来。但是在21世纪,发生了如同产业革命的环境变化,除了进行根本的改革以外没有应对的策略。

  已经到了必须下定决心努力的时候了。

问题的解决与我们的使命

  请允许我改变视角,谈谈稍有些跳跃性的看法。

  在新型社会中,必须面对迄今为止没有预想到的问题,因此必须进行实质性的讨论。所以,我想就进行这种讨论时应采取的基本立场谈谈自己的看法。

  我想有两个要点,一个是为什么要努力,另一个是日本到底处于什么样的位置。

  首先是第一个要点。作为立场,既不是Copyleft也不是Copyright而是在中间,必须确定到底应该保护谁(或保护什么)。我认为既不是要保护企业也不是保护一般市民,用一句话说就是要保护整个环境。

  网络环境正在从中央控制型向完全分散型演变,形成一种在对客户的资源加以利用的情况下确立环境的结构。

  在原来的客户服务器模式中,发现坏人,则采取破坏服务器的对策,服务器受到污染,则去除受污染的部分,但在现实中却并非如此。由于网线与个人电脑整体构成了网络的环境,所以这实际上是一个环境问题。这是一种不可能进行摘除手术的结构。如果放任不管则肯定会产生纠纷。如果围绕权利在网络内部爆发战争(意指相互破坏数据),那么网络环境就会受到污染,无法修复。如果不从社会规范、法律制度甚至是教育中采取对策,也就是如果不根据虚拟世界的特点来制定策略的话,那么战争就无法避免。政府、民众和学术界也应该在一起进行深入的讨论。作为企业,并不能说由于公司是以知识财产为基础的,所以无论如何都要对公司进行保护,而是应该按部就班,在讨论网络社会理想模式的基础上,寻求适合所期望的网络社会(虽然这种社会是什么样的还不得而知)的商务模式。

  还有第二点,我想指出日本恰恰处于思考这些问题的最合适的位置上。我已经谈了,客户也全部连接在一起构成网络环境,如果将客户方的CPU运算能力、硬盘容量、网线速度等三个数据相乘,目前的日本是集成度非常高的地区。特别是东京可以说拥有世界顶级的环境。拥有这种环境,以及至今仍具备内容创造能力等条件是近几年的事。

  我希望大家共同拥有日本能够领导世界,不,是日本应该领导世界的认识,共同致力于问题的解决。

答疑

问:

  在环境的世界中出现了"3R",即减少废弃物(reduce),反复使用(reuse)、使用之后可以转变为原材料重新利用(recycle)的机制。其中,使用完之后的责任虽是由制造商来负(扩大生产者责任),但也不是全都归制造者,消费者和用户也必须负担责任(共有责任)。比如一定要将垃圾严格分类后交给回收业者,支付家电的回收费用等责任。这种扩大生产者责任的思路与共有责任的思路一起营造循环型社会,而同样的情况是不是也适用于网络社会呢?我觉得可以要求企业出资设立基金从事治理环境污染,请他们提供不容易污染的服务及内容,另一方面,对用户也可以该意识为宗旨,让他们负担出资,并让他们不要有某些行为,您认为怎么样?

答:

  由于还几乎没有这方面的讨论,应该这样做。如果分成两点来说,共有责任正如你所指出的。这有可能是体现为从制度上限制行为的方向,也有可能是以网络知识的形式先行实施教育。但无论怎样,由于用户也是发信者乃是网络的特征,制造商和用户共同负担责任,应该与所有人相关。只是对为此应该怎样做有必要进行充分的讨论,这是第一点。

  第二点是普通社会的环境保护问题是建立在资源稀少的前提上的,而在网络社会,资源是指数据还是指实物资产呢?当资源是指数据时,最初虽然稀少,但却可以无限复制。那么就必须详细研究决定以什么为稀少的标准。由于对应该保护什么,什么是稀有价值等问题的探讨,在网络社会与现实社会之间存在很大差异,如果不将两者分开来,我觉得会有很大危险。

※本文根据12月8日举办的研讨会内容整理而成(文责:RIETI编辑部)

>> 日本语原文

2006年4月20日登载

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